Com es va fer... Outer Wilds

0
367
Cómo se hizo... Outer Wilds

Aquest reportatge sobre Outer Wilds va publicar-se originalment el 8 de març de 2021 a l' Onda Píxel 2×05. Aquesta és una adaptació en format text del mateix.

El 18 de febrer de 2021, el Mars Rovers Perseverance va aterrar a la superfície de Mart. Es tracta d'un vehicle motoritzat que es desplaça a sis rodes i està equipat amb set instruments científics per a analitzar les condicions químiques i meteorològiques del planeta marcià, a més d'incorporar 23 càmeres i dos micròfons. L'arribada de Perseverance a Mart passarà a la història com el primer aterratge en la superfície marciana gravat en vídeo, i ha servit per a recordar-nos a tots el bri de pols que realment som dins de l'espai i la fascinació que es capaç de despertar-nos allò desconegut.

Aquesta curiositat per saber què hi haurà més enllà de les estrelles sempre ha estat present, encara que és una sensació que es va intensificar col·lectivament durant la segona meitat del segle XX, amb la cursa espacial de fons i la cultura pop nutrint-se d'ella. Sota aquest context neix el videojoc com a mitjà, i és que no és casualitat que un dels primers videojocs de la història, SpaceWar!, s'ambientés en l'espai i posés una nau espacial al nostre control.

SpaceWar!, uno de los primeros juegos en el espacio, como Outer Wilds
SpaceWar!, desenvolupat el 1962 per Steve Russell, va ser un dels primers videojocs de la història

Ha passat gairebé mig segle des de la finalització d'aquesta obra, però l' espai segueix sent una temàtica a explotar per part de desenvolupadors i videojugadors. Des de jocs de gran estratègia com Stellaris, que ens posa a càrrec d'una civilització alienígena en un sistema galàctic amb altres espècies amb què relacionar-se; fins a títols ambientats en l' interior d'una nau o estació espacial, ja siguin propostes basades en el misteri com Tacoma o en el terror, com bé plasma Alien Isolation.

Però és l' exploració, l'ànsia de descobrir nous mons i éssers que mai haguéssim imaginat, el gènere que millor s'emmotlla a aquesta ambientació. I entre totes les obres que han traçat aquest camí, destaca un petit gran títol llançat el 2019 després de set anys de desenvolupament. Una obra independent sorgida d'una fusió de diversos prototips, que va anar evolucionant i transformant-se durant tot el seu desenvolupament i que no amaga la seva inspiració en un dels titans del gènere com és The Legend of Zelda, però que des dels seus inicis va mantenir clara la seva intenció, que plasmaren amb una frase definitòria: "acampar a l'espai". Parlem, per descomptat, d' Outer Wilds.

Outer Wilds, set anys amb l'espai en ment

2012, Universitat del Sur de Califòrnia. Entre els estudiants del programa de màster en belles arts en mitjans interactius es trobava un jove Alex Beachum preparant la seva tesi. Es allà on sorgeix la llavor del que més tard coneixeríem com a Outer Wilds. Encara pot es recuperar a YouTube el tràiler d' Spaceworthy, el prototip que implementava les idees primigènies del joc, desenvolupat per Beachum i diversos companys universitaris, alguns d'ells, com Loan Verneau, també futurs companys de treball.

Amb la banda sonora d' Star Wars de fons, ja identifiquem diversos elements que més endavant veuríem a Outer Wilds: un planeta que va desmembrant-se a mesura que cauen meteorits sobre la seva superfície; una petita nau espacial amb un sistema d'abducció en la seva base o un enorme lophiiforme, peix abissal de la família dels raps, navegant per l'espai.

Aquesta va ser la base del joc, a la qual més tard se li van anar afegint petites píndoles jugables que desembocarien en mecàniques del joc final, com uns objectes que es desplacen a l'espai quan no són observats pel jugador o el llançament d'una sonda amb una càmera incorporada. Tot això quallaria en un prototip de caire més emotiu, que consistia a torrar uns núvols en una foguera mentre presenciàvem la fi del sistema solar. Aquesta escena va ser la que va marcar el to d' Outer Wilds i la ida d'acampar a l'espai que porta el joc.

Explica Beachum en una entrevista per a Gamasutra que des d'un bon principi tenia clar els dos pilars que guiarien el disseny del seu joc. El primer d'ells era capturar l'essència de l'exploració espacial, la sensació de navegar un espai que compta amb forces superiors a l'enteniment humà, ser capaços de transmetre les mateixes sensacions que obres com 2001: una odissea de l'espai. En un altre reportatge sobre el desenvolupament del joc, aquesta vegada a US Gamer, Beachum explicava que la seva intenció era que els jugadors sentissin cert respecte pel món que intentaven crear, un que no volia transmetre la sensació de voler ser explorat, sent més apàtic davant la seva inmensitat que explícitament antagònic per al jugador, citant-lo textualment.

Outer Wilds sol
Fomentar la curiositat pel sistema solar, una de les claus d'Outer Wilds

El segon pilar de disseny que van marcar-se a Outer Wilds va ser la d' incitar la curiositat del jugador per aquest mateix món. Plantejar una sèrie de misteris sobre el sistema solar i dirigir l'exploració de l'espai a donar resposta a aquestes preguntes, però no de forma guiada, sinó a través de la pròpia iniciativa del jugador.

Aquesta voluntat per generar interès genuí en el jugador pel seu propi món és, probablement, una de les diverses herències de The Legend of Zelda, saga de la qual tant Alex Beachum com diversos membres de l'equip desenvolupador es declaren seguidors. Són dos títols de la saga els que l'ideòleg d' Outer Wilds destaca sovint com a inspiracions per la seva obra.

El primer és, segurament, el que vigui al cap de la majoria, Majora’s Mask, donades les seves semblances quant a dinàmiques jugables a través de loops temporals. D'aquesta obra, comenta Beachum, va fixar-se especialment en l' ús de la música per a transmetre una sensació d'irreversibilitat i desassossec al final de cada loop, un element que va intentar replicar a Outer Wilds. Per altra banda, és Wind Waker l'altre Zelda que cita el creatiu, mencionant en aquest cas l'ús que es dóna als diàlegs amb personatges secundaris, que fan referència a altres llocs del seu món que el jugador pot anar a explorar per a comprovar de primera mà el que se li explica.

The Legend of Zelda: Majora's Mask, una de las influencias de Outer Wilds
The Legend of Zelda: Majora’s Mask va influir en el desenvolupament d'Outer Wilds, especiament amb la tensió que transmet la seva música

Desenvolupament i empresa, dos orígens separats

La idea creativa, el nucli lúdic d' Outer Wilds, sorgeix del treball de Beachum i els seus companys, però l'origen de l'estudi que acabaria fent-se càrrec del desenvolupament del joc és diferent. En aquest cas la nostra atenció se centra en Masayori Oka, actor conegut per donar vida a Hiro Nakamura a la sèrie de televisió Herois. De primeres això pot semblar estrambòtic, però el japonès, ciutadà estatunidenc des dels 6 anys, és també llicenciat en ciències de la computació i va treballar com a artista d'efectes especials en pel·lícules com Star Wars o Pirates del Carib.

Va ser al 2013 quan, aprofitant el seu temps lliure, va fundar l'estudi de videojocs Mobius Digital Games. Cercant treballadors per al seu nou estudi va visitar el demo day del màster de mitjans interactius de la Universitat del Sur de Califòrnia, en el qual es mostraven els projectes dels alumnes. I d'entre tots ells, el que més atenció va cridar-li va ser Outer Wilds, de manera que va començar a contractar als alumnes que havien treballat en el ell per a Mobius Digital, començant pel mateix Loan Verneau, qui es convertiria en el codirector creatiu del joc.

L'equip de Mobius Digital Games, fundat per Masayori Oka

Beachum va incorporar-se a l'estudi el 2014, però no va ser fins 2015 quan Mobius Digital prendria Outer Wilds com a projecte propi i principal desenvolupament de l'estudi, i va ser després de guanyar el principal premi de l'Indie Games Festival d'aquell mateix any. Poc després, Outer Wilds va convertir-se en el primer videojoc en llançar una campanya de microfinançament a Fig, la plataforma impulsada per extreballadors de Double Fine com Tim Schafer que es diferenciava de Kickstarter per la seva especialització única en videojocs i la particularitat de donar un percentatge dels beneficis futurs del joc als inversors del mateix. La campanya d' Outer Wilds va ser exitosa i va aconseguir recaptar més de 126.000 dòlars.

Planetes canviants i l'arribada d'Annapurna

Arribats a aquest punt, la intenció dins de Mobius Digital era la de llançar el videojoc el 2016. La idea del joc havia variat lleugerament, i si bé encara es mantenien aquestes bases d'acampar a l'espai, no en va cada loop temporal l'iniciem amb la icònica escena dels núvols a la foguera, el títol va centrar-se especialment en consolidar bé els quatre grans misteris que rodejarien el seu sistema solar i el repartiment de pistes i informació en cadascun dels planetes que el conformaven. Planetes que, i val la pena fer-hi menció, passen per canvis importants a mesura que passa el temps intern del joc i de manera independent a les accions del jugador, que ha de ser el que aprengui sobre ells i s'adapti per a descobrir els secrets que oculten cadascun d'ells.

Tanmateix, els plans van canviar quan va arribar Annapurna Interactive. Mesos després de la campanya de microfinançament a Fig, Mobius Digital va arribar a un acord amb la distribuïdora per a la publicació del títol, però això va comportar més temps de desenvolupament. D'acord amb el que explica Beachum en un reportatge per a MCV, els estàndards jugables i visuals que exigia Annapurna eren molt superiors als que tenien ells inicialment en ment, havien d'aconseguir determinats nivells per a complir amb el segell de qualitat que s'autoimposa la distribuïdora.

Això va ser el que va allargar el procés creatiu tant de temps, ja que l'equip de Mobius no va voler accedir a retallar determinats planetes o continguts, atès que els consideraven imprescindibles per al desenvolupament narratiu del seu joc.

Outer Wilds lophiiforme
Els lophiiformes estan presents des del primer prototip del joc i són dels seus misteris

Outer Wilds acabaria veient la llum el maig de 2019, sortint inicialment per a Xbox One i ordinador a través de la Epic Games Store, mesos més tard a PlayStation 4 i ja el 2020 per a Steam, amb una versió per a Nintendo Switch prevista a l'estiu de 2021. El videojoc de Mobius Digital va gaudir d'una grandíssima valoració per part de la premsa i el públic, fins al punt de ser nominat a tres premis als The Game Awards de 2019 i ser coronat com a millor joc de l'any als premis BAFTA de 2020.

Aquesta és la història d'un desenvolupament atípic, d'un joc nascut de la curiositat per l'espai exterior. Una proposta que fuig de la violència, en la qual podem morir pels perills d' un món al qual no li importa la nostra existència , però en el qual no podem fer mal a res ni a ningú. En definitiva, un joc sobre exploració espacial que no va de conquerir, explotar o terraformar altres planetes, sinó d'observar-los, aprendre sobre ells i deixar-se contagiar per aquesta fascinació per allò desconegut que l'aterratge de Perseverance a Mart ens ha recordat que existeix als nostres caps.