martes, 3 agosto 2021
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A Short Hike y la coherencia de perder el tiempo

“Abre los ojos…

Despierta…

Eres la luz que disipará las tinieblas que eclipsan Hyrule. Ha llegado el momento de cumplir con tu destino…”

Con estas palabras, la princesa Zelda nos da la bienvenida al mundo de Breath of the Wild. La misión se esclarece pocos minutos después: debemos liberar Hyrule de las garras de Ganon. El objetivo es claro, sabemos dónde hay que ir y qué tenemos que hacer. Y, sin embargo, van a pasar muchas horas hasta que decidamos emprender ese trayecto.

Ganon no se moverá del castillo de Hyrule, y nosotros tenemos un vasto mundo por explorar, multitud de misiones secundarias que cumplir y una ingente cantidad de kologs por encontrar. Breath of the Wild motiva al jugador a perderse en su mundo y tratar de descubrir todos los secretos que se ocultan en Hyrule. El recordatorio del objetivo final está siempre cerca: zonas recubiertas por la morada infección que asociamos a Ganon y letales guardianes cuyo pitido anterior al disparo todavía resuena en mi cabeza. Pero la realidad es que, si no actuamos, no ocurre nada. La urgencia que nos inspira la princesa Zelda se disipa a cada nueva localización que descubrimos.

A Short Hike The Legend of Zelda Breath of the Wild

Esta sensación no es exclusiva de Breath of the Wild: una gran parte de los juegos de mundo abierto más aclamados pecan de lo mismo. The Elder Scrolls V: Skyrim nos urge a poner fin a su guerra civil y a detener el retorno de los dragones, pero nada nos impide dedicar nuestro tiempo a avanzar las tramas de los pactos secundarios, explorar cuevas y laderas o cartografiar la extensa orografía de su mundo. En Assassin’s Creed: Odyssey, Kassandra (o Alexios) está plenamente decidida a encontrar cuanto antes posible a su familia… Pero no sin antes haber visitado cada una de las islas del archipiélago griego.

La aparente importancia vital de nuestra misión principal contrasta con la poca implicación que luego esta tiene en la jugabilidad. Lo que narrativamente sugiere presteza, mecánicamente fomenta la exploración. Y a mí esto me genera desinterés por la trama principal. Si el propio juego no para de ofrecerme estímulos externos para dejar aparcado mi objetivo principal, ¿por qué debería preocuparme por ello?

A Short Hike

Esta sensación no ocurre en A Short Hike. En el título creado por Adam Robinson-yu encarnamos las plumas de Claire, una adolescente que ha llegado a casa de su tía en la isla Hawk Peak para pasar unos días. Nada más empezar el juego vemos cómo nuestra protagonista está esperando una llamada, pero el único lugar con cobertura de la zona es la cima de una alta montaña. Nuestra tía nos invita a realizar esa “corta caminata”, pero eso sí: con calma. Total, ¿qué prisa hay?

A SHORT HIKE CELEBRA EL ENTRETENIMIENTO MÁS PURO: EL QUE NO NECESITA UNA RAZÓN DE FONDO PARA EXISTIR

La jugabilidad de A Short Hike evoca las tardes de ocio de un chaval. Claire no tiene una edad determinada, pero se deja entrever que se encuentra en los tempranos pasos de esa etapa puente entre la niñez y la adultez que llamamos adolescencia. Salimos de casa de nuestra tía y, a medida que nos vamos encontrando con habitantes del pueblo, estos nos van proponiendo actividades a llevar a cabo. Un niña nos pide sin razón alguna que le traigamos diez conchas de la playa, dos muchachos nos invitan a unirse a su club de escalada, un veterano marinero nos enseña a pescar… Todas ellas, acciones mundanas y relajadas, incluso opcionales, pues no tenemos por qué hacerlas si no queremos.

A Short Hike

Este juego me duró cerca de una hora, pero porque así lo decidí yo. Podría haber ido prácticamente directo a lo alto de la montaña tras conseguir las pocas cosas necesarias para ascenderla, o bien perderme toda la tarde entera en Hawk Peak, planeando durante horas. Podría no haber ayudado a ese aspirante a pintor a recuperar su confianza e inspiración, y en su lugar haber participado en la maratón que se estaba llevando a cabo en la isla. Podría haber hecho ambas cosas, o bien ninguna de ellas. Es más, una parte considerable de esa hora de duración la destiné a convertirme en el campeón mundial -al menos, en mi partida- de beachstickball, un deporte que simula el bádminton pero que se juega con dos palos y una pelota de playa.

A Short Hike celebra el entretenimiento más puro: el que no necesita una razón de fondo para existir. La comparativa inicial con Breath of the Wild parte de la multitud de similitudes entre ambas obras: la exploración de un -salvando las enormes distancias- mundo desconocido y totalmente abierto, la gestión de la energía en la escalada o el flow del planeo, que rememora el ala delta del título de Nintendo. Y a pesar de las cuantiosas cualidades que atesora Breath of the Wild, la propuesta de Robinson-yu consigue transmitirme una jugabilidad más sincera y cohesionada con la narrativa que propone. Me transporta años atrás, a esas tardes de verano en las que salía a jugar con los amigos y mi mayor preocupación no era ni la hora que dictaba el reloj, ni la pila de trabajo pendiente acumulado ni las ganas de justificar mi inversión de tiempo de mis acciones. Solamente me preocupaba de pasarlo bien.

A Short Hike
Marc Vilajosana Font
Periodista. Ha pasado por eldiario.es, NextN y DeporteyOcio entre otros, y ahora intenta aplicar las clases de periodismo al mundo de los videojuegos.

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