Cómo se hizo… Outer Wilds

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Cómo se hizo... Outer Wilds

Este reportaje sobre Outer Wilds se publicó originalmente el 8 de marzo de 2021 en el Onda Píxel 2×05. Esta es una adaptación a texto del mismo.

El 18 de febrero de 2021, el Mars Rovers Perseverance aterrizó en la superficie de Marte. Se trata de un vehículo motorizado que se desplaza a seis ruedas y está equipado con siete instrumentos científicos para analizar las condiciones químicas y meteorológicas del planeta marciano, además de incorporar 23 cámaras y dos micrófonos. La llegada de Perseverance a Marte pasará a la historia como el primer aterrizaje en la superficie marciana grabada en vídeo, y ha servido para recordarnos a todos la mota de polvo que realmente somos dentro del espacio y la fascinación que es capaz de despertar lo desconocido.

Esta curiosidad por saber qué habrá más allá de las estrellas siempre ha estado ahí, aunque es una sensación que se intensificó colectivamente durante la segunda mitad del siglo XX, con la carrera espacial de fondo y la cultura pop nutriéndose de ello. Bajo este contexto nació el videojuego como medio, y es que no es casualidad que uno de los primeros títulos de la historia, SpaceWar!, tuviese lugar en el espacio y nos pusiera bajo el control de una nave espacial.

SpaceWar!, uno de los primeros juegos en el espacio, como Outer Wilds
SpaceWar!, desarrollado en 1962 por Steve Russell, fue uno de los primeros videojuegos de la historia

Ha pasado casi medio siglo desde la finalización de dicha obra, pero el espacio sigue siendo una temática a explotar por parte de desarrolladores y videojugadores. Desde juegos de gran estrategia como Stellaris, que nos ponen al mando de una civilización alienígena en un sistema galáctico con otras especies con las que relacionarse; hasta títulos ambientados en el interior de una nave o estación espacial, ya sea propuestas basadas en el misterio como Tacoma o en el terror, como bien plasma Alien Isolation.

Pero es la exploración, el ansia de descubrir nuevos mundos y seres que nunca hubiéramos imaginado, el género que mejor se amolda a esta ambientación. Y entre todas las obras que han trazado este camino, destaca un pequeño gran título lanzado en 2019 tras siete años de desarrollo. Una obra independiente surgida de una fusión de diversos prototipos, que fue evolucionando y transformándose durante todo su desarrollo y que no esconde su inspiración en uno de los titanes del género como es The Legend of Zelda, pero que desde sus inicios mantuvo clara su intencionalidad, que plasmaron en una frase definitoria: “acampar en el espacio”. Hablamos, por supuesto, de Outer Wilds.

Outer Wilds, siete años con el espacio en mente

2012, Universidad del Sur de California. Entre los estudiantes del programa de máster en bellas artes en medios interactivos se encontraba un joven Alex Beachum preparando su tesis. Es ahí donde surge la semilla de lo que más tarde conoceríamos como Outer Wilds. Todavía puede rescatarse en YouTube el tráiler de Spaceworthy, el prototipo que implementaba las ideas primigenias del juego, desarrollado por Beachum y varios de sus compañeros de universidad, algunos de ellos, como Loan Verneau, también futuros compañeros de trabajo.

Con la banda sonora de Star Wars de fondo, ya identificamos varios elementos que veríamos más tarde en Outer Wilds: un planeta que va desmembrándose a medida que caen meteoritos en su superficie; una pequeña nave espacial con un sistema de abducción en su base o un enorme lophiiforme, pez abisal de la familia de los rapes, surcando el espacio.

Esta fue la base del juego, a la que más tarde se le fueron añadiendo pequeñas píldoras jugables que desembocarían en mecánicas del juego final, como unos objetos que se desplazan en el espacio cuando no son observados por el jugador o el lanzamiento de una sonda con una cámara incorporada. Todo ello cuajaría en un prototipo de cariz más emotivo, que consistía en tostar unos malvaviscos en una hoguera mientras presenciábamos el fin del sistema solar. Esta escena fue la que marcó el tono de Outer Wilds y la idea de “acampar en el espacio” que trae el juego.

Cuenta Beachum en una entrevista para Gamasutra que desde un buen principio tenía claro los dos pilares que guiarían el diseño de su juego. El primero de ellos era capturar la esencia de la exploración espacial, esa sensación de navegar un espacio que cuenta con fuerzas superiores al entendimiento humano, ser capaces de transmitir las mismas sensaciones que obras como 2001: Odisea en el Espacio. En otro reportaje sobre el desarrollo del juego, esta vez en US Gamer, Beachum explicaba que su intención era que los jugadores sintiesen cierto respeto por el mundo que intentaban crear, uno que no quería transmitir la sensación de querer ser explorado, siendo más apático ante su inmensidad que explícitamente antagónico para el jugador, citándole textualmente.

Outer Wilds sol
Fomentar la curiosidad por el sistema solar

El segundo pilar de diseño que se marcaron para Outer Wilds fue la de incitar la curiosidad del jugador por ese mismo mundo. Plantear una serie de misterios sobre el sistema solar y dirigir la exploración del espacio a dar respuesta a esas preguntas, pero no de forma guiada, sino a través de la propia iniciativa del jugador.

Esta voluntad por generar interés genuino en el jugador por su propio mundo es, probablemente, una de las varias herencias de The Legend of Zelda, saga de la que tanto Alex Beachum como varios miembros del equipo desarrollador se declaran seguidores. Son dos títulos de la saga los que el ideólogo de Outer Wilds destaca comúnmente como inspiraciones para su obra.

El primero es, seguramente, el que venga a la mente a la mayoría de gente, Majora’s Mask, dadas sus similitudes en cuanto a dinámicas jugables a través de loops temporales. De esta obra, comenta Beachum, se fijó especialmente en el uso de la música para transmitir una sensación de irreversibilidad y desasosiego al final de cada loop, algo que trató de replicar en Outer Wilds. Por otro lado, es Wind Waker el otro Zelda que cita el creativo, mencionando en este caso el uso que se da a los diálogos de los personajes secundarios, que hacen referencia a otros lugares de su mundo que el jugador puede ir a explorar para comprobar de primera mano lo que se le ha contado.

The Legend of Zelda: Majora's Mask, una de las influencias de Outer Wilds
The Legend of Zelda: Majora’s Mask influyó en el desarrollo de Outer Wilds, especialmente con la tensión que transmite con su música

Desarrollo y empresa, dos orígenes separados

La idea creativa, el núcleo lúdico de Outer Wilds, surge del trabajo de Beachum y sus compañeros, pero el origen del estudio que terminaría haciéndose cargo del desarrollo del juego es diferente. En este caso nuestra atención se centra en Masayori Oka, actor conocido por dar vida a Hiro Nakamura en la serie de televisión Héroes. De primeras esto puede parecer estrambótico, pero el japonés, ciudadano estadounidense desde los 6 años, es también licenciado en ciencias de la computación y trabajó como artista de efectos especiales en películas como Star Wars o Piratas del Caribe.

Fue en 2013 cuando, aprovechando su tiempo libre, fundó el estudio de videojuegos Mobius Digital Games. Buscando trabajadores para su nuevo estudio visitó el demo day del máster en medios interactivos de la Universidad del Sur de California, en el que se mostraban los proyectos de los alumnos. Y entre todos ellos, el que más atención le llamó fue Outer Wilds, de modo que empezó a contratar a los alumnos que trabajaron en él para Mobius Digital, empezando por el propio Loan Verneau, quien se convertiría en el codirector creativo del juego.

El equipo de Mobius Digital Games, fundado por Masayori Oka

Beachum se incorporó al estudio en 2014, pero no fue hasta 2015 cuando Mobius Digital tomaría Outer Wilds como proyecto propio y principal desarrollo del estudio, y fue después de ganar el principal premio del Indie Games Festival de ese mismo año. Poco después, Outer Wilds se convirtió en el primer videojuego en lanzar una campaña de microfinanciación en Fig, la plataforma impulsada por extrabajadores de Double Fine como Tim Schafer que se diferenciaba de Kickstarter por su especialización única en videojuegos y la particularidad de dar un porcentaje de los beneficios futuros del juego a los inversores del mismo. La campaña de Outer Wilds fue exitosa y logró recaudar más de 126 mil dólares.

Planetas cambiantes y la llegada de Annapurna

Llegados a este punto, la intención dentro de Mobius Digital era la de lanzar el videojuego en 2016. La idea del juego había variado ligeramente, y si bien todavía se mantenían esas bases de acampar en el espacio, no en vano cada loop temporal lo iniciamos con la icónica escena de los malvaviscos, el título se centró especialmente en cimentar bien los cuatro grandes misterios que rodearían ese sistema solar y el reparto de pistas e información en cada uno de los planetas que lo conformaban. Unos planetas que, y vale la pena mencionarlo, sufren cambios importantes a lo largo del tiempo y de manera independiente a las acciones del jugador, que debe ser el que aprenda sobre ellos y se adapte para descubrir los secretos que ocultan cada uno de ellos.

Sin embargo, los planes cambiaron cuando llegó Annapurna Interactive. Meses después de la campaña de microfinanciación en Fig, Mobius Digital llegó a un acuerdo con la distribuidora para la publicación del título, pero ello acarreó más tiempo de desarrollo. Según explica Beachum en un reportaje para MCV, los estándares jugables y visuales que exigía Annapurna eran muy superiores a los que tenían ellos inicialmente en mente, debían alcanzar determinados niveles para cumplir con el sello de calidad que se autoimpone la distribuidora.

Eso fue lo que alargó el proceso creativo tanto tiempo, ya que el equipo de Mobius no quiso acceder a recortar determinados planetas o contenidos, pues los consideraban imprescindibles para el desarrollo narrativo de su juego.

Outer Wilds lophiiforme
Los lophiiformes están presentes desde el primer prototipo del juego y son uno de los misterios del juego

Outer Wilds terminaría viendo la luz en mayo de 2019, saliendo inicialmente en Xbox One y ordenador a través de la Epic Games Store, meses más tarde en PlayStation 4 y ya en 2020 para Steam, con una versión para Nintendo Switch prevista en verano de 2021. El videojuego de Mobius Digital gozó de una grandísima valoración por parte de la prensa y el público, hasta el punto de ser nominado a tres premios en los The Game Awards de 2019 y ser coronado como mejor juego del año por los premios BAFTA de 2020.

Esta es la historia de un desarrollo atípico, de un juego nacido de la curiosidad por el espacio exterior. Una propuesta que huye de la violencia, en la que podemos perecer por los peligros de un mundo al que no le importa nuestra existencia pero en el que no podemos causar daño a nada ni nadie. En definitiva, un juego sobre exploración espacial que no va de conquistar, explotar o terraformar otros planetas, sino de observarlos, aprender sobre ellos y dejarse contagiar por esa fascinación por lo desconocido que el aterrizaje de Perseverance en Marte nos ha recordado que existe en nuestras mentes.