martes, 3 agosto 2021
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La paradoja del frenesí en ScourgeBringer

espectáculo

Del lat. spectacŭlum, der. de spectāre ‘contemplar’.

3. m. Cosa que se ofrece a la vista o a la contemplación intelectual y es capaz de atraer la atención y mover el ánimo infundiéndole deleite, asombro, dolor u otros afectos más o menos vivos o nobles.


Una buena manera para tratar de averiguar qué sensaciones quiere transmitir un creador con su obra videolúdica es fijarse en sus tráilers. Es necesaria una ardua labor de concisión para mostrar de forma exprimida la esencia de años de trabajo en minuto y medio de vídeo. Gameplay, cinemáticas, frases definitorias, diseño de sonido… Con todas estas herramientas debes ser capaz de solventar una duda que tendrá el futurible jugador en su cabeza: ¿Por qué debería jugar a este juego?

ScourgeBringer es puro espectáculo, y sus desarrolladores lo tienen clarísimo.

El tráiler para presentar el early access de la obra de Flying Oak Games empieza con una cinemática que da paso a una pequeña fracción de gameplay calmado para mostrar el estilo artístico del juego. A los diez segundos de vídeo se presenta la frase escogida para vender ScourgeBringer, cortesía de Eurogamer: “Celeste meets Dead Cells”. Podríamos discutir cómo de acertada es esta comparación, pero sin duda tiene claro qué referentes toma y a qué público quiere atraer.

ScourgeBringer es un roguelite de acción y plataformas que destaca por su frenesí. Nosotros controlamos a Kyhra, una muchacha de pelo blanco armada con una espada y un bláster. Una corta cinemática, al inicio del título, es lo único que nos ofrece como justificación narrativa. La obra está focalizada enteramente en la acción, y toma la autopista más directa posible para abrir las puertas al jugador al paraíso pixelado y saturado de adrenalina que han diseñado en Flying Oak Games.

Cuando terminé mi primera run de ScourgeBringer me tuve que dar unos segundos a mí mismo para recuperar el aliento. Es impresionante la contundencia que llegan a transmitir las animaciones del juego, acompañadas de unos efectos de sonido cuidadísimos y que rápidamente relacionaremos con cada acción de Kyhra y de nuestros enemigos. El título nos permite una velocidad de movimiento y acción altísima, superior a la de la gran mayoría de juegos que he podido probar, y estos elementos desatan nuestra fantasía de poder. En mis primeras partidas no llegaba a creerme lo bien que se sentía jugar a ScourgeBringer y lo letal que podía a llegar a ser Kyhra a través de mi mando. Pero a la larga, esto me pasó factura.

ScourgeBringer

Esas primeras partidas –y primeras horas, para ser sincero– no solo se caracterizaron por mi fascinación ante el espectáculo de acción y color del juego, sino que también por su brevedad. Los enemigos caían como moscas… Pero Kyhra también. Y teniendo en cuenta que algunos enemigos eran, efectivamente, moscas, y que estaba costando demasiado llegar al jefe de la zona, era obvio que algo no iba bien.

ScourgeBringer exige al jugador que observe a sus enemigos y actúe en consecuencia. Debemos saber qué ataque realiza cada tipo de criatura, conocer cuáles pueden ser más peligrosos, priorizar objetivos y jugar con el terreno para evitar impactos y dividir acumulaciones de monstruos. El juego nos pide que juguemos de manera táctica, y esa barrera va aumentando a medida que avanzamos zonas. Con los jefes también hay que pasar por una fase de familiarización y observación: todos tienen unos patrones muy reconocibles, un repertorio no muy amplio de ataques y con animaciones previas bastante diferenciadas entre movimientos.

Pero eso está genial, ¿no? Lo cierto es que en parte sí, porque el título realiza un notable trabajo en materia de diseño de niveles y de enemigos. El problema no es que tenga un mal diseño, sino su incompatibilidad con las sensaciones que produce el control en el jugador.

La delicia sinestésica que supone jugar a ScourgeBringer actúa en contra del éxito del jugador. Para progresar en el título tuve que hacer un esfuerzo para dejar a un lado mis impulsos de frenesí y jugar de forma más calmada, observando el escenario y actuando en consecuencia. Fue entonces cuando comprendí cómo jugar “bien” –o, por lo menos, “mejor”– a ScourgeBringer y cuando conseguí derrotar a los jefes que se me resistían y avanzar a zonas más adelantadas –aunque por el momento todavía no he sido capaz de terminarlo–. Lo logré, pero a cambio de prescindir, parcialmente, de esa espectacularidad que tanto me impresionó en mis primeros pasos con la obra.

ScourgeBringer

¿Significa todo esto que ScourgeBringer está mal planteado? No necesariamente, pero sí me genera un sentimiento de paradoja entre la manera de jugar con la que unos aspectos del juego tratan de seducirme y la que la dificultad me exige llevar a cabo. Y esto es algo que no ocurre en otras obras basadas en la espectacularidad y un ritmo alto de juego, como Bayonetta o Astral Chain. Ambos hack and slash, sello PlatinumGames, permiten al jugador disfrutar con el “sobradismo” que desprenden sus personajes manejables, pero en este caso su propia jugabilidad nos orienta hacia esta dirección. Y si jugar de esta manera supone dificultades para nosotros, siempre podemos rebajar el nivel de reto para dar rienda suelta a nuestras fantasías de poder.

Evidentemente estamos hablando de géneros distintos, pero lo relevante aquí es cómo los juegos reaccionan ante las expectativas que habían generado. Bayonetta nos vende una experiencia basada en el espectáculo, y una vez estamos con el mando en las manos se preocupa de darnos herramientas para que su dificultad no suponga un obstáculo –si es que así lo deseamos–. ScourgeBringer, en cambio, exige un comportamiento específico al jugador que pasa por limitar ligeramente esos deseos de violencia irrefrenables que tanto aprovechan en su tráiler de presentación.

Marc Vilajosana Font
Periodista. Ha pasado por eldiario.es, NextN y DeporteyOcio entre otros, y ahora intenta aplicar las clases de periodismo al mundo de los videojuegos.

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